1-14 ControlNet LatentUpscale超级符号抽卡:房间深度装进森林木屋

2026-09-17 11:08 · 60 阅读
1-14 ControlNet LatentUpscale超级符号抽卡:房间深度装进森林木屋

准备工作:这篇教程要用到的材料

本教程演示的工作流是「1-14_[图像生成]_ControlNet_LatentUpscale超级符号抽卡」,位于工作流大合集的 01 图像生成 分类目录下。它的作用一句话概括:双约束锁死空间(Canny 定轮廓 + Depth 定远近),潜空间逐级放大,一路从小图抽到高清大图——同空间批量出 N 版,挑最好的一张。

这个工作流要凑齐 4 样东西:

① 底模:ReVAnimated_v122_V122.safetensors(SD1.5 系,偏二次元)→ models\checkpoints\。注意工作流默认写的是 ReV Animated(v1.2.2),跟你本地文件名差几个字符,下拉选你本地那个就行。

② 双控制器:control_v11p_sd15_canny + control_v11f1p_sd15_depth → models\controlnet\。你本地是 .fp16 版,两个都选 fp16 的,通用。底模和控制器都是 SD1.5 系,同代配对。

③ VAE:vae-ft-mse-840000-ema-pruned → models\vae\。

④ 一张黑白深度图:白=近、黑=远。本篇实测用房间照在线转出的深度图。工作流里的 MiDaS 预处理节点在国内机器上会因下不到模型而报错,本篇直接 bypass 它,传转好的黑白深度图,方法见第三节。

1-14 ControlNet LatentUpscale超级符号抽卡:房间深度装进森林木屋-图1

⑤ 三个 LoRA(翡翠白菜、金浮雕、LCMTurboMix):你本地没有,本篇实测全部关掉可跑,代价是玉质感打折。CR LoRA Stack 里两个下拉选 None,LoraLoader 右键 Bypass。

打开后如果有红色节点或模型下拉是空的,先回看本系列第 1 篇《缺节点模型补全》把环境补齐,再回来跑这篇。

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一、这个工作流能干什么

先想一个创作场景:你有一张房间照的空间关系,近景家具、中景窗、远景窗外,想把它变成别的内容——比如整个房间变成森林木屋,墙变圆木、灯变灯笼、窗外变密林,但空间关系一点不乱。单级出图吧,分辨率一上去就崩;只用一种约束吧,轮廓和远近总有一个对不上。

1-14 就是为这种需求生的:Canny(强度 0.3)锁轮廓,Depth(强度 0.8)锁远近,双约束把空间钉死;然后潜空间逐级放大(LatentUpscale x2 接力,每级 PreviewImage 看效果),512x680 起步一路放到高清——约束定空间,放大抽画质,提示词换内容。

本篇实测就是这样演示的:房间黑白深度图 + 正向提示词写森林木屋(本篇已换成下面的新版提示词,直接整段替换)→ 出来的就是同空间布局的木屋:近景木家具、中景大窗、窗外密林。原稿自带的是翡翠白菜玉雕那一套,又要三个本地没有的 LoRA,又是标签堆砌无主体,本篇已换掉,原因见第四节。

所以它的用途很明确:

· 同空间批量变体:深度图不动,只换提示词,一次出 N 版同空间不同内容的图,挑最好的一张,这就是“抽卡”;

· 双约束比单约束稳:Canny 管轮廓不断,Depth 管远近不乱,两个强度可以分开调;

· 跟 1-13 的分工:1-13 是单级 Depth 直出,1-14 是双约束 + 逐级放大,画质上限更高,节点也更多。

二、链路结构:双约束加逐级放大是怎么走的

整个工作流 37 个节点,看着多,其实只有两条主链,记住总路线就行。第一条是约束链:LoadImage(一张图同时喂两路)→ CannyEdgePreprocessor 提线稿 → ControlNetApply(0.3)→ KSampler;同一张图另一路 → MiDaS 提深度(本篇 bypass,改传黑白深度图直通)→ ControlNetApply(0.8)→ KSampler。

第二条是放大链:EmptyLatentImage 512x680 起步,第一级 KSampler(20 步、dpmpp_2m 或 euler)出小图 → LatentUpscaleBy(nearest-exact,放大 2 倍)→ 下一级 KSampler 重绘细节 → 再放大 → 再重绘,一共 5 级采样,每级都有 VAEDecode + PreviewImage,放大到满意为止再 SaveImage。

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两侧汇入的是底模(ReVAnimated,经 CR Apply LoRA Stack 直通,三个 LoRA 全关等于不存在)和正反向提示词。

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三、操作步骤:从深度图到木屋

第一步,把彩色房间照转成黑白深度图。随便找个在线深度估计工具(搜 ZoeDepth、MiDaS、Depth Anything 的在线 demo 都行),把房间照传上去,存下那张黑白图。判断标准:近景家具白、窗外远景黑,白近黑远对了就能用。

第二步,打开 1-14 工作流,先排雷。CheckpointLoaderSimple 选 ReVAnimated_v122_V122;两个 ControlNetLoader 都选本地 fp16 版(canny 和 depth 各一个);CR LoRA Stack 里两个 LoRA 下拉选 None;LoraLoader(LCMTurboMix)右键 Bypass;MiDaS-DepthMapPreprocessor 右键 Bypass(变紫才算生效)。CannyEdgePreprocessor 不用管,它是 OpenCV 算法,不用下载模型。

第三步,LoadImage 上传第一步转好的黑白深度图。正向提示词整段替换成下面这段(英文):

forest wooden cabin interior, (wooden furniture in foreground:1.2), log walls covered with green moss, floor lamp replaced by hanging lantern, large window in middle, dense forest outside window, sunlight spots through leaves, fireflies floating, (tall trees clearly visible:1.2), wood texture, anime style, highly detailed, sharp focus, best quality

反向提示词也整段替换(原稿的 EasyNegative 那一串是 embedding 文件,你本地没有,留着等于空枪):

low quality, blurry, deformed, ugly, watermark, text, signature, username, jpeg artifacts, worst quality

第四步,清空队列再点执行(队列里残留的旧任务还会报旧错)。效果就是:空间还是那个房间,内容全换成森林木屋,近景木家具、中景大窗、窗外密林加萤火虫。第一张不满意就多抽几张,换种子只换细节不换空间,这就是抽卡玩法的意义。

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四、提示词为什么这样写

原稿正向是一串逗号标签(jade、fireflies、translucency……),没有主体没有构图,全靠参考图硬锁;反向全是本地不存在的 embedding 名,负向约束等于没写。LoRA 全关后玉质感又没了,三重 debuff 叠满,单张必丑。

新版提示词按深度结构写,公式是近景是什么 + 中景是什么 + 远景是什么 + 主体加权 + 画风顺底模 + 画质词:

· 近景家具加权 (wooden furniture in foreground:1.2),对白色近景;

· 中景大窗 + 灯笼,承上启下;

· 远景密林加权 (tall trees clearly visible:1.2),对黑色远景,保证树一定画出来;

· 画风写 anime style 顺着 ReVAnimated 走,不硬写实,不跟底模对着干;

· 反向只用本地生效的 plain 词,不写 embedding 名。

记住:Depth 只锁空间不锁内容,提示词恰恰应该写“别的”,房间深度装木屋、装海底、装赛博都行,公式不变。

五、常见报错与排查

· MiDaS 报 OSError 下不到模型:本地没缓存又连不上 HuggingFace。右键 Bypass(变紫),LoadImage 改传转好的黑白深度图,不跟它死磕。

· LoRA 报 Value not in list:光关开关不够,CR LoRA Stack 里两个下拉必须选成 None,LoraLoader 右键 Bypass,校验查的是下拉值不是开关。

· 队列旧任务反复报同样的错:bypass 和换模型后必须清空队列再排新任务,旧 prompt 还在队列里就会继续报错。

· 有空间没主体(比如窗外没树):主体权重被淹没。把主体那句加到 1.3,或把 Depth 强度从 0.8 降到 0.65 再抽。

· 画面糊、质感不对:先看底模是不是 ReVAnimated 系,再看画风词跟底模顺不顺,二次元底模别硬写 photorealistic。

· 单张丑:正常,这个工作流就是抽卡命。多抽几张挑一张,换种子不换空间。

下一篇是 1-15,继续 01 图像生成分类往下走。

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