1-10 ConditioningSetArea分区生成图片:四段天空叠进一张画,无缝渐变过渡
准备工作:这篇教程要用到的材料
本教程演示的工作流是「1-10_[图像生成]_ConditioningSetArea分区生成图片」,位于工作流大合集的 01 图像生成 分类目录下。它的作用一句话概括:把一条竖版画布从上到下切成四段横条,每段各配一段"天空提示词"——顶部星空、傍晚晚霞、白天蓝天、清晨晨光,四条带彼此重叠、颜色自然渗透,最后长出一张容纳了四个时刻的天空风景图。
这个工作流用到 2 个 SD1.5 底模 + 1 个 VAE,都比较常见:
① SD1.5 二次元底模:工作流原配是 Anything V5(anything-v5.safetensors),搜索 anything-v5 下载约 2GB 版 → models\checkpoints\。也可以用你已有的任何 SD1.5 底模替代,画风跟着变。
② SD1.5 底模(精修段):AbyssOrangeMix2(约 2GB)→ models\checkpoints\,负责第二遍放大精修,画风厚重有质感,搜索 civitai 或哩布哩布可下。
③ VAE:vae-ft-mse-840000-ema-pruned.safetensors(约 334MB,之前教程已下载)→ models\vae\。
⚠️ 一个提醒:本工作流基于 SD1.5 架构和 SD1.5 的 VAE,下载模型时认准 SD1.5 版。如果不小心加载了 SDXL 系模型(文件普遍 6GB 以上、解压后体积明显更大那种),采样本身能跑、不报错,但解码出来的图是整片彩色噪点(像坏电视的雪花)——这是架构不匹配,不是显卡问题也不是跑坏了,换回 SD1.5 底模即可。

一、这个工作流能干什么
先看它默认长出来的东西:画布是 704x1280 的竖版,从上到下四条横带各管一段天空——第一条是深夜的星空银河(权重 1.2,最强势)、第二条是傍晚的橘红晚霞、第三条是大白天纯净的蓝天、第四条是清晨透着粉光的晨光。四条带不是生硬拼接,而是彼此重叠、颜色一段一段晕染过去;画面底部则由一条"全图提示词"兜底,自动长出森林、山峦、大海组成的地面风景,与天空自然衔接。
所以它的用途很明确:
· 渐变过渡类合成——把同一主题的几种"状态"顺着画面连续展开,一天四时的天空、四季的同一片山、日夜交替的城市天际线,都是它的拿手好戏;
· 竖版天空壁纸/海报底图——要一张"天空渐变"当背景,改四条提示词比抠图拼接自然得多;
· 学习区域分区的高级玩法——1-8 教过"两个元素各占各的区域互不干扰",这篇教反过来的一招:区域不光能"划清界限",还能靠重叠"互相渗透"。
二、工作流原理:重叠让分区"握手言和"
核心节点还是 ConditioningSetArea(区域限定)+ ConditioningCombine(区域合并),但用法和 1-8 完全不同——1-8 让两块区域尽量不打架,这里故意让区域大量重叠。原理拆开看就三步:
第一步,四条横带铺满画布。每条 ConditioningSetArea 的参数都是宽 704、高 384、x=0(顶满整条宽度),只有 y 坐标不同:第一条 y=0(贴住画布顶部),往下第二条 y=320、第三条 y=512、第四条 y=704。注意:每条带高 384,如果区域首尾相接,下一条的 y 应该等于上一条的 y+384,也就是 0、384、768——但这里只推进了 320、512、704,每条都"插进"上一条的领地约 190 像素。
第二步,重叠区就是渐变带。在重叠的那 190 像素里,两段天空的提示词同时生效:上面星空的深蓝还没褪尽,下面晚霞的橘红已经渗了进来,中间自然过渡成紫蓝——这就是"无缝渐变"的机制。区域重叠多少,过渡带就有多宽:想让天色平滑晕染就多重叠,想要一条清晰的分界线(比如一半星空一半白天的硬切效果),就把相邻两条的 y 距离拉到等于带高,让它们刚好不重叠。
第三步,没盖住的地方交给"全图提示词"。四条带从 y=0 排到 y=704+384=1088,画布总高 1280,底部 190 像素加上"这是森林、山峦、大海的风景画"这层整体概念,由一根不带任何区域参数的 CLIPTextEncode 兜底(它连进合并链,但没有 ConditioningSetArea 包裹,等于对整个画布生效)。区域条件管局部,全局条件管整体,两条腿走路。
另外注意第一条带的 strength 是 1.2,其他三条是 1——strength 是这条区域条件的"话语权",1.2 意味着在重叠区里星空比晚霞更强势,保证顶部夜幕的基调不被下面的暖色完全带跑。

三、实操:换掉作者的四段天空
第一步:先把原图跑一遍。不改任何参数直接运行,会得到一张顶部星空、中部晚霞转蓝天、底部山水剪影的竖版风景——四条带渐变自然、无明显裂痕,说明环境没问题。
第二步:换四段自己的天空。作者的四段提示词在四个 CLIPTextEncode 里,从上到下依次是夜空、晚霞、白天、清晨。替换规则很简单:每段词都围绕"sky(天空)+ 时刻光线 + 颜色云层"来写,互相之间别写矛盾的大场景词。比如想换成"极光之夜→雷暴→火烧云→月夜"的奇幻渐变,四段可以这么写:
段 1(顶部):aurora borealis night sky, green purple glow, stars, snow mountains silhouette below
段 2:stormy sky, dark rolling thunder clouds, lightning glow, dramatic
段 3:fiery sunset sky, deep orange red burning clouds, god rays
段 4:moonlit night sky, pale silver clouds, soft moonlight, quiet
想控制画面底部的内容(城市、海面、花田),改那根不带区域参数的全图提示词就行,比如把它从 forest mountains ocean 换成 city skyline at dusk 或 cherry blossom field。
第三步:跑图。直接运行,不满意就把 KSampler 的 seed 点一下随机再跑,每次的云层形态、过渡宽窄都会有变化,多抽几次挑最顺眼的。

四、把渐变调成你想要的样子:四个要领
要领一:重叠宽度 = 过渡柔和度。想让过渡更宽更柔,就把相邻两条的 y 差距再缩小(比如从 +320 缩到 +256),重叠带变宽、晕染更充分;想要锐利的分界线,把 y 差距拉到等于带高(+384),区域刚好首尾相接,界线就是一条直线。
要领二:第一条记得顶边。y=0 才贴住画布顶部,如果第一条 y 从 128 开始,顶部会空出 128 像素没人管,被全图提示词接管后容易长出和天空无关的东西。
要领三:底部留白区域想清楚归谁。四条带只盖到 y=1088,画布最底下 192 像素如果不想让全图词"自由发挥",就把最后一条带加高或再往下挪一段,让地面区域的提示词(或天空尾段)盖住它。
要领四:strength 是话语权。四条带 strength 都是 1,重叠区两边各让一步;给哪条调到 1.2~1.5,它在重叠区就更强势、渐变的天平就偏向它。作者给星空带 1.2,是因为想让夜幕压住晚霞,保证"顶部是夜"的整体印象。

五、参数调节:主采样和放大精修的分工
这个工作流是两段接力出图,两个 KSampler 各干各的活:
第一段(主采样):Anything V5 出 704x1280 的竖版构图,13 步 dpmpp_sde、denoise 1.0。它从一张纯噪声画布起步,四段分区条件全部在这段生效——四段天空的构图、渐变、大地,都是它一次画出来的。注意文生图从纯噪声起步,denoise 必须保持 1.0。
中间过一道 LatentUpscale:把 latent 放大到 1088x1920(约 1.5 倍),用 nearest-exact 方式放大不引入额外细节,像素略微发块是正常的,交给下一段去补。
第二段(精修):AbyssOrangeMix2 接力,14 步 dpmpp_2m、denoise 0.5。denoise 0.5 的意思是保留五成原构图、重绘五成细节——放大产生的块状感被抹平,同时 AbyssOrangeMix2 的厚实画风被揉进画面,等于"构图交给 Anything V5、质感交给 AbyssOrangeMix2"。这里 denoise 想更贴近第一段的原画就调低(0.3~0.4),想让它大胆重画换风格就调高(0.6~0.7),一般不建议到 1.0——那等于把第一段的构图整个扔掉重画,分区效果就白做了。
顺带一提:两段用不同模型是这个工作流的趣味所在(主模型定内容、精修模型定质感);如果不想混风格,第二段也可以换回和第一段相同的模型,出图会更"纯"。
六、常见问题排查
1. 出图是整片雪花噪点(像坏电视):模型混入了 SDXL 系底模——SDXL 的 latent 和本工作流的 SD1.5 VAE 不匹配,采样不报错但解码全花。检查两个 CheckpointLoader 下拉实际选中的文件,换回 SD1.5 底模(anything-v5 / AbyssOrangeMix2)就好。
2. 渐变区有明显裂线/硬边:相邻两段的 y 间距没有小于带高(384),区域没重叠上;或者某段提示词写得太具体太"满",把过渡压没了。把间距调小,或精简那段词。
3. 某一段天空完全没出现:顺着它的连线查——CLIPTextEncode → ConditioningSetArea → ConditioningCombine 这条链有没有断;或者它的 y 坐标超出了画布范围(y+高 大于 1280 就出画了)。
4. 精修后构图大改、和第一段不像:第二段 denoise 0.5 已经算重绘较多,想忠于原构图调到 0.3~0.4。
5. 四条带都在,但整张图看不出渐变、像四张拼图:检查每条带的宽是否顶满(704)或覆盖范围是否正确,区域没盖到的地方会被全图词画成另一种风格,看着就像拼接。